วันพฤหัสบดีที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2559

HTML คืออะไร

การใช้งาน


ในบทที่แล้วเราได้ลองเขียน HTML กันดูบ้างแล้ว ในบทนี้เราจะลงรายละเอียดคำสั่งของ HTML โดยการใช้งานหลักจะมีดังนี้

1. คำสั่ง หรือ Tag

Tag เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่ง HTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ

Tag เดี่ยว เป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น

Tag เปิด/ปิด รูปแบบของ tag นี้จะเป็นแบบ <tag> .... </tag> โดยที่

<tag> เราเรียกว่า tag เปิด

</tag> เราเรียกว่า tag ปิด

2. Attributes

Attributes เป็นตัวบอกรายละเอียดของ tag นั้นเช่น <span align = 'left'> ... </span> เป็นการบอกว่าให้อักษรที่อยู่ใน tag นี้ชิดซ้าย

3. not case sensitive

หมายถึง คุณจะพิมพ์ <BR> หรือ <br> ก็ได้ ผลลัพธ์ออกมาไม่ต่างกัน



โครงสร้างของหลักของ HTML


โครงสร้างหลักของ HTML ก็จะเริ่มด้วย <html> และจบด้วย </html> เสมอ ซึ่งชุดคำสั่งที่ใช้จะแยกเป็น 2 ส่วนคือ

1. head คำสั่งที่อยู่ในส่วนนี้จะใช้บรรยายรายละเอียดเกี่ยวกับ web page ซึ่งจะไม่แสดงผลที่ web page โดยตรง

2. body คำสั่งที่อยู่ในส่วนนี้จะใช้ในการจัดรูปแบบตัวอักษร จัดหน้า ใส่รูปภาพ ซึ่งตัวอักษรในส่วนนี้จะแสดงที่ web brower โดยตรง
<html>

    <head>

             คำสั่งในหัวข้อของ head

    </head>

    <body>

             คำสั่งในหัวข้อของ body ในส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ใช้แสดงผล

    </body>

</html>

1. คำสั่งในหัวข้อของ head (Head Section)


Head Section เป็นส่วนที่ใช้อธิบายเกี่ยวกับข้อมูลเฉพาะของหน้าเว็บนั้นๆ เช่น ชื่อเรื่องของหน้าเว็บ (Title), ชื่อผู้จัดทำเว็บ (Author), คีย์เวิร์ดสำหรับการค้นหา (Keyword) โดยมี Tag สำคัญ คือ
<HEAD>

            <TITLE>ข้อความอธิบายชื่อเรื่องของเว็บ</TITLE>

            <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=utf-8">

            <META NAME="Author" CONTENT="ชื่อผู้พัฒนาเว็บ">

            <META NAME="KeyWords" CONTENT="ข้อความ 1, ข้อความ 2 ">

</HEAD>

TITLE

ข้อความที่ใช้เป็น TITLE ไม่ควรพิมพ์เกิน 64 ตัวอักษร, ไม่ต้องใส่ลักษณะพิเศษ เช่น ตัวหนา, เอียง หรือสี โดยข้อความในส่วนนี้จะแสดงผลใน title bar ของ web browser

META

Tag META จะไม่ปรากฏผลบนเบราเซอร์ แต่จะเป็นส่วนสำคัญ ในการจัดอันดับบัญชีเว็บ สำหรับผู้ให้บริการสืบค้นเว็บ (Search Engine เช่น google , yahoo)

charset=TIS-620 ใช้บอกว่าใช้ชุดตัวอักษรแบบใดในการแสดงผล ภาษาไทยเราใช้ charset=TIS-620 หรืออาจเป็น charset=windows-874 ก็ได้ ตอนนี้แนะนำให้ใช้เป็น charset=utf-8

keyword ดังภาพด้านบนจะเห็นว่าเราสามารถใช่ keywords มากกว่า 1 คำได้โดยใช้เครื่องหมาย (,) ในการคั่นระหว่างคำ

การพิมพ์ชุดคำสั่ง HTML สามารถพิมพ์ได้ทั้งตัวพิมพ์เล็ก ตัวพิมพ์ใหญ่ หรือผสม การย่อหน้า เว้นบรรทัด หรือช่องว่าง สามารถกระทำได้อิสระ โปรแกรมเบราเซอร์จะไม่สนใจเกี่ยวกับระยะเว้นบรรทัดหรือย่อหน้า หรือช่องว่าง

2. คำสั่งในส่วนของ (Body Section)


Body Section เป็นส่วนเนื้อหาหลักของหน้าเว็บ ซึ่งการแสดงผลจะต้องใช้ Tag จำนวนมาก ขึ้นอยู่กับลักษณะของข้อมูล เช่น ข้อความ, รูปภาพ, เสียง, วีดิโอ หรือไฟล์ต่างๆ

ส่วนเนื้อหาเอกสารเว็บ เป็นส่วนการทำงานหลักของหน้าเว็บ ประกอบด้วย Tag มากมายตามลักษณะของข้อมูล ที่ต้องการนำเสนอ การป้อนคำสั่งในส่วนนี้ ไม่มีข้อจำกัดสามารถป้อนติดกัน หรือ 1 บรรทัดต่อ 1 คำสั่งก็ได้ แต่มักจะยึดรูปแบบที่อ่านง่าย คือ การทำย่อหน้าในชุดคำสั่งที่เกี่ยวข้องกัน ทั้งนี้ให้ป้อนคำสั่งทั้งหมดภายใต้ Tag <BODY> </BODY> และแบ่งกลุ่มคำสั่งได้ดังนี้

1.กลุ่มคำสั่งเกี่ยวกับการจัดรูปแบบเอกสาร

2.กลุ่มคำสั่งจัดแต่ง/ควบคุมรูปแบบตัวอักษร

3.กลุ่มคำสั่งการทำเอกสารแบบรายการ (List)

4.กลุ่มคำสั่งเกี่ยวกับการทำลิงค์

5.กลุ่มคำสั่งจัดการรูปภาพ

6.กลุ่มคำสั่งจัดการตาราง (Table)

7.กลุ่มคำสั่งควบคุมเฟรม

8.กลุ่มคำสั่งอื่นๆ

วันพุธที่ 18 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

Reponsive Web คืออะไร

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Responsive Web คืออะไร



ความหมาย และ ความสำคัญ ของ Responsive Web Design

        ในปัจจุบัน Mobile Internet Users ได้มีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และมีแนวโน้มที่จะแซง Desktop Internet Users ในปี 2013 อีกด้วย ซึ่ง Mobile Devices นั้นมีความหลากหลายมาก ไม่ว่าจะเป็น ขนาดและความละเอียดของหน้าจอแสดงผล(screen size and resolution) แนวของการแสดงผล(orientation) หรือแม้แต่ระบบปฏิบัติการ(OS)ถ้าเป็นสมัยก่อน เราต้องทำเว็บไซต์ออกมาหลายๆ version เช่น Desktop version กับ Mobile version เพื่อให้เว็บไซต์ของเรา สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสมกับ Device นั้นๆ ซึ่งวิธีนี้จะทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้น ทั้งในด้านเวลาและค่าจ้างในการพัฒนา

หลักการของ Responsive Web Design

        การจะทำ Responsive Web Design มักใช้เทคนิคหลายๆ อย่าง ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Fluid Grid, Flexible Images และ CSS3 Media Queries
        เริ่มแรกคือการทำ Fluid Grid ซึ่งก็คือการออกแบบ Grid ให้เป็นแบบ Relative ซึ่งก็คือการที่ไม่ได้กำหนดขนาดของ Grid แบบตายตัว แต่จะกำหนดให้สัมพันธ์กับสิ่งอื่นๆ เช่น กำหนดความกว้างแบบเป็น % หรือการใช้ font-size หน่วยเป็น em เป็นต้น
        ต่อมาคือการทำ Flexible Images หรือการกำหนดขนาดของ Images ต่างๆ ให้มีความสัมพันธ์กับขนาดของหน้าจอแสดงผล หากรูปต้นฉบับมีขนาดใหญ่มาก เวลาแสดงในมือถือที่มีจอขนาดเล็ก ก็ควรลดขนาดลงมา เพื่อให้แสดงผลได้อย่างสวยงาม เป็นต้น
        สุดท้ายคือการใช้ CSS3 Media Queries ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถกำหนด style sheets สำหรับ Devices ต่างๆ ได้ โดยส่วนใหญ่ เราจะเขียน style sheets พื้นฐานเอาไว้ ซึ่งกลุ่มนี้ จะไม่ขึ้นอยู่กับ Devices ใดๆ หลังจากนั้นให้เราเขียน style sheets สำหรับ Devices ที่มีขนาดหน้าจอที่เล็กสุด เพิ่มขึ้นไปเรื่อยๆ จนถึงขนาดใหญ่สุด ซึ่งการเขียนแบบนี้ จะช่วยลดความซ้ำซ้อนของโค้ด และยังทำให้การแก้โค้ดในภายหลังทำได้ง่ายอีกด้วย

ข้อเสียของ Responsive Web Design

       อย่างไรก็ตาม Responsive Web Design ก็ยังมีข้อเสียอยู่บ้าง เนื่องจากการเขียนโค้ดเดียว ให้รองรับหลายๆ Devices จึงอาจทำให้เกิดปัญหา เช่น โทรศัพท์มือถือที่มีหน้าจอขนาดเล็ก ถึงแม้เราจะซ่อนเนื้อหาบางส่วนที่ไม่จำเป็นเอาไว้ เช่น โฆษณา แต่ในบางเว็บบราวเซอร์ ข้อมูลเหล่านี้ยังจะถูกโหลดเข้ามาอยู่ รวมไปถึงเรื่องของ Image Resizing ที่เราไม่ได้ไปลด File Size ของตัว Image จริงๆ ทำให้โทรศัพท์มือถือจำเป็นต้องโหลดรูปเดียวกับรูปที่ใช้แสดงบน Desktop ทำให้เสียเวลาโดยไม่จำเป็น
        Responsive Web Design คือ การออกแบบเว็บไซต์ด้วยแนวคิดใหม่ ที่จะทำให้เว็บไซต์ สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสม บนอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน โดยใช้ โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว

วันศุกร์ที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ชนิดของข้อมูลและตัวแปรในภาษาซี

ชนิดของข้อมูล (data type) ในการเขียนโปรแกรมหนึ่งๆ จะมีข้อมูลต่างๆ เข้ามาเกี่ยวข้องเช่น
การนับจำนวนรอบ (loop) ของการทำงานโดยใช้ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม หรือการแสดงข้อความ
โดยใช้ข้อมูลชนิดตัวอักษร จะเห็นว่าข้อมูลต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นหลายชนิดตามจุดประสงค์ของการใช้งาน
นอกจากนี้ข้อมูลแต่ละชนิด ยังใช้เนื้อที่หน่วยความจำ (memory) ไม่เท่ากันจึงมีการแบ่งชนิดของข้อมูล
ดังแสดงในตารางด้านล่าง
ตัวแปร (variable) เนื่องจากข้อมูลถูกเก็บอยู่ในหน่วยความจำ การอ้างถึงตำแหน่งของข้อมูลนี้
จึงมีความซับซ้อน ไม่สะดวกต่อการเขียนโปรแกรม จึงมีการเรียกหน่วยความจำ ในตำแหน่งที่สนใจผ่านตัวแปร
การประกาศตัวแปร (variable declaration) คือการจองเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าบางอย่าง
พร้อมทั้งกำหนดชื่อเรียกแทนหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมมีความสะดวกในการเข้าถึง
ค่าที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำดังกล่าว
รูปแบบการประกาศตัวแปร
type variable-name;
โดย
type คือชนิดของตัวแปร (ตามตารางด้านล่าง)
variable-name คือชื่อของตัวแปร (ควรตั้งชื่อให้มีความหมายสอดคล้องกับการใช้งานและจำง่าย)
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบต่างๆ
int num; /*ประกาศตัวแปรชนิิดจำนวนเต็ม ชื่อ num*/
float x;
char grade, sex; /*ประกาศตัวแปรชนิิดอักขระ ชื่อ grade และ sex (ประกาศพร้อมกันในบรรทัดเดียว)*/
float temp = 123.45; /*ประกาศตัวแปรชนิดเลขทศนิยมพร้อมกำหนดค่า 123.45*/
char c = "A", t = "B"; /*ประกาศตัวแปรชนิดอักขระสองตัว พร้อมกำหนดค่าให้แต่ละตัว*/
int oct = 0555; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ num พร้อมกำหนดค่าคือ 555 (เป็นเลขฐานแปดเพราะมี 0 นำหน้า)*/
int hex = 0x88; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ hex พร้อมกำหนดค่าคือ 88 (เป็นเลขฐาน 16 เพราะมี 0x นำหน้า)*/
***ข้อควรระวัง!!
-ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย "_" เท่านั้น
-ภายในชื่อตัวแปรให้ใช้ตัวอักษร, ตัวเลข 0-9 หรือเครื่องหมาย "_"
-ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร
-อักษรตัวพิมพ์เล็ก-ใหญ่ มีความแตกต่างกัน (case sensitive) เช่น Name, NAME และ name
-ถือเป็นชื่อที่แตกต่างกัน
-ห้ามซ้ำกับชื่อตัวแปรสงวน (reserved word)
-ตัวแปรชนิดข้อความ (string)
-ถ้าเราต้องการเก็บข้อความ "C programming language" ไว้ในตัวแปร จะทำได้อย่างไร?

ที่ผ่านมาเราทราบว่าเราสามารถเก็บข้อมูลชนิดตัวอักขระไว้ในตัวแปรชนิด char ได้ แต่ตัวแปรชนิด char นั้น
สามารถเก็บตัวอักขระได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น ไม่สามารถเก็บทั้งข้อความได้ แล้วเราจะแก้ปัญหาได้อย่างไร?
หากพิจาณาให้ดี ข้อความดังกล่าวประกอบด้วยตัวอักขระ (ตัวอักษร+สัญลักษณ์) หลายๆ ตัวเรียงต่อกันเป็นสาย  ซึ่งเป็นลักษณะของตัวแปรแบบ array (จะได้กล่าวภายหลัง)
การประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อมูลดังกล่าวสามารถทำได้ดังนี้
type variable-name[size];
โดย
size คือขนาดของข้อความ+1 โดยขนาดที่เพิ่มขึ้นเพราะต้องเก็บอักขระสุดท้ายของข้อความเป็นอักขระ
\0 หรือ NULL เพื่อบอกว่าสิ้นสุดข้อความแล้ว

ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อความ "C programming language" (22 ตัวอักษร)
ทำได้หลายวิธีดังนี้
char[23] text = "C programming language";
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[23] text = {'C',' ','p','r','o','g','r','a','m','m','i','n','g',' ','l','a','n','g','u','a','g','e','\0'};
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[] text = "C programming language";
/*ถ้าไม่กำหนดขนาดของ array แล้ว ตัวแปรภาษาซีจะกำหนดให้โดยมีขนาดเท่ากับขนาดข้อความ+1*/
นอกจากนี้เรายังสามารถแก้ไขตัวอักษรที่เก็บอยู่ใน array ได้โดยการอ้างอิงตำแหน่งเช่น
text[0] = 'A'; /*แก้ตัวอักษรตัวแรก (เริ่มนับจาก 0) จะได้ผลลัพธ์คือ A programming language*/
text[2] = ' '; /*ผลลัพธ์คือ A  rogramming language (ใส่ช่องว่างแทนตัว p)*/

ชนิดของตัวแปรในภาษาซี
ชนิดของตัวแปรขนาด (bits)ขอบเขตข้อมูลที่เก็บ
char
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดอักขระ ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned char
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดอักขระ ไม่คิดเครื่องหมาย
int
16
-32,768 ถึง 32,767
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ใช้เนื้อที่ 2 byte
unsigned int
16
0 ถึง 65,535
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ไม่คิดเครื่องหมาย
short
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned short
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ไม่คิดเครื่องหมาย
long
32
-2,147,483,648 ถึง 2,147,483,649
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ใช้เนื้อที่ 4 byte
unsigned long
32
0 ถึง 4,294,967,296
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ไม่คิดเครื่องหมาย
float
32
3.4*10e(-38) ถึง 3.4*10e(38)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 4 byte
double
64
3.4*10e(-308) ถึง 3.4*10e(308)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 8 byte
long double
128
3.4*10e(-4032) ถึง 1.1*10e(4032)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 16 byte

ฟังก์ชั่นในภาษาซี

ฟังก์ชัน ในภาษาซี มี 2 ชนิด คือ ฟังก์ชันมาตรฐาน(standard function)  กับ ฟังก์ชันที่ผู้เขียนโปรแกรมเขียนขึ้นเอง (user defined function)
ฟังก์ชันมาตรฐาน  
เป็นฟังก์ชันที่ผู้ผลิตคอมไพล์เลอร์เขียนขึ้นเพื่อผู้ใช้นำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้สะดวกและง่ายขึ้น บางครั้งอาจเรียกว่า library functions  ปกติฟังก์ชันเหล่านี้จะจัดเก็บไว้ใน header files ดังนั้นผู้ใช้จะต้องรู้ว่าฟังก์ชันนั้นอยู่ใน header file ใด จึงจะนำไปเรียกใช้ในส่วนต้นของโปรแกรม ด้วย #include <header file.h> ได้ เช่น #include <stdio.h> ฟังก์ชันมีมากมาย อาจจำแนกดังนี้
ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ เป็นฟังก์ชันที่ใช้ทางการคำนวณ ทางคณิตศาสตร์ ปกติอยู่ใน math.h ผลลัพธ์ ที่ได้จากฟังก์ชันกลุ่มนี้เป็นข้อมูลประเภท double ดังนั้นตัวแปรที่ใช้จึงเป็นพวกที่มีชนิดเป็น double
ฟังก์ชัน sin(x)  เป็นฟังก์ชันใช้คำนวณหาค่าของ sine โดย x มีค่าของมุมในหน่วย เรเดียน
ฟังก์ชัน cos(x) ใช้หาค่า cosine โดย  x มีหน่วยเป็นเรเดียน(radian)
ฟังก์ชัน tan(x) ใช้หาค่า tangent โดย  x มีหน่วยเป็นเรเดียน(radian)
ตัวอย่าง /* math1.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{   float deg , angle, pi = 3.141592654;      clrscr();
    printf("Please enter value of angle in degree that you want to find tan cos sin :");
    scanf("%f",&deg);
    angle = deg * pi / 180;   /* เปลี่ยนค่า องศา ให้เป็นเรเดียน  */
    printf("\nvalue of tangent %4.0f degree is %4.2f ",deg,tan(angle));
    printf("\nvalue of sine %4.0f degree is %4.2f ",deg,sin(angle));
    printf("\nvalue of cosine %4.0f  degree is %4.2f ",deg,cos(angle));
}
ฟังก์ชัน sqrt(x)  ใช้หาค่ารากที่สองของ x โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน exp(x)  ใช้หาค่า ex  โดย e มีค่าประมาณ 2.718282
ฟังก์ชัน  pow(x,y) ใช้หาค่า x y
ฟังก์ชัน log(x)  ใช้หาค่า log ฐาน e เรียกว่า natural logarithm โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน log10(x)  ใช้หาค่า log ฐาน 10 โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน ceil(x)  ใช้ในการปัดเศษทศนิยมของ x เมื่อ x เป็นเลขทศนิยม
ฟังก์ชัน floor(x)  ใช้ในการตัดเศษทศนิยมของ x ทิ้งเมื่อ x เป็นเลขทศนิยม
ฟังก์ชัน fabs(x)  ใช้ในการหาค่าสัมบูรณ์ของค่าคงที่หรือตัวแปรที่มีทศนิยม โดยเป็นบวกหรือลบก็ได้
ตัวอย่าง ให้นักเรียนศึกษาการทำงานของโปรแกรม /* math2.c */  แล้วป้อนโปรแกรมและตรวจสอบการทำงานว่าตรงกับที่คาดคะเนหรือไม่
/* math2.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
    double x = 10.0 , y = 2.0 ,z = 16.0,a = 2.718282 , b = -2.718282 , m=1.0;
    clrscr();
    printf("\npow\(x,y\) = %4.2f  when x=10.0 y=2.0", pow(x,y));
    printf("\nsqrt\(z\) = %4.2f  when z=16.0", sqrt(z));
    printf("\nexp\(m\) = %4.6f  when  m=1.0",exp(m));
    printf("\nlog\(a\) = %4.2f  when a=2.718282",log(a));
    printf("\nlog10\(x\) = %4.2f  when x=10.0",log10(x));
    printf("\nceil\(a\) = %4.2f when a=2.718282",ceil(a));
    printf("\nceil\(b\) = %4.2f when b=-2.718282",ceil(b));
    printf("\nfloor\(a\) = %4.2f  when a=2.718282",floor(a));
    printf("\nfloor\(b\) = %4.2f  when b=-2.718282",floor(b));   
    printf("\nfabs\(a\) = %4.6f when a=2.718282" ,fabs(a));
    printf("\nfabs\(b\) = %4.6f when b=-2.718282" ,fabs(b));
}
ฟังก์ชันที่จัดการเกี่ยวกับตัวอักษร(character  functions)  เป็นฟังก์ชันที่จัดการกับตัวอักษร single char เท่านั้น ตัวอักษรนี้ใช้หน่วยความจำเพียง 1 ไบต์  ฟังก์ชันเหล่านี้อยู่ใน header file ชื่อ ctype.h ก่อนจะทำการเขียนโปรแกรมจึงต้อง #include <ctype.h> เข้ามาในส่วนต้นของโปรแกรม
ฟังก์ชัน  isalnum(cha) เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char ) เป็นตัวอักขระหรือตัวเลขหรือไม่ ถ้าเป็นตัวอักษรหรือตัวเลข ฟังก์ชันจะส่งค่าที่ไม่ใช่ 0 มาให้ ถ้าข้อมูลในตัวแปร เป็นอักขระพิเศษอื่นที่ไม่ตัวอักษรหรือตัวเลขจะส่งค่าออกมาเป็น 0
ฟังก์ชัน  isalpha(cha)  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char ) เป็นตัวอักขระหรือไม่ ถ้าเป็นตัวอักษรฟังก์ชันจะให้ค่าที่ไม่ใช่ 0 ออกมาถ้าเป็นตัวเลขหรืออักขระพิเศษอื่นฟังก์ชันจะส่งค่า 0 ออกมา
 ฟังก์ชัน  isdigit(cha)  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char )  ฟังก์ชัน เป็นตัวเลขหรือไม่ ถ้าเป็นตัวเลขฟังก์ชันจะให้ค่าที่ไม่ใช่  0 ออกมา ถ้าเป็นตัวอักษรหรืออักขระพิเศษอื่น ฟังก์ชันจะส่ง 0 ออกมา
ตัวอย่าง   /* isalnumPhadigit.c */
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
main()
{
    clrscr();
    char cha1 = 'B' ,cha2 ='3',cha3= '&';
    printf("\n %d is return value of isdigit\(cha1\) of %c",isdigit(cha1),cha1);
    printf("\n %d is return value of isdigit\(cha2\) of %c ",isdigit(cha2),cha2);
     printf("\n %d is return value of isalpha\(cha3\) of %c ",isalpha(cha3),cha3);
     printf("\n %d is return value of isalpha\(A\) of %c ",isalpha('A'),'A');
      printf("\n %d is return value of isalpha\('0'\) of %c ",isalpha('0'),'0');
       printf("\n %d is return value of isalpha\('$'\) of %c ",isalpha('$'),'$');
    printf("\n %d is return value of isalnum\(cha1\) of %c",isalnum(cha1),cha1);
    printf("\n %d is return value of isalnum\(cha2\) of %c ",isalnum(cha2),cha2);
    printf("\n %d is return value of isalnum\(cha3\) of %c ",isalnum(cha3),cha3);
    printf("\n %d is return value of isalnum\(A\) of %c ",isalnum('A'),'A');
    printf("\n %d is return value of isalnum\('0'\) of %c ",isalnum('0'),'0');  
    printf("\n %d is return value of isalnum\('$'\) of %c ",isalnum('$'),'$');
    }
ฟังก์ชัน  islower(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าตัวอักขระในตัวแปร cha เป็นตัวพิมพ์เล็กหรือไม่ ถ้าเป็นตัวพิมพ์เล็กฟังก์ชันจะส่งค่ากลับเป็นจำนวนเต็มที่ไม่ใช่ 0 แต่ถ้าไม่ใช่ตัวพิมพ์เล็กจะส่งค่ากลับเป็น 0
ฟังก์ชัน  isupper(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าตัวอักขระในตัวแปร cha เป็นตัวพิมพ์ใหญ่หรือไม่ ถ้าเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ ฟังก์ชันจะส่งค่ากลับเป็นจำนวนเต็มที่ไม่ใช่ 0 แต่ถ้าไม่ใช่ตัวพิมพ์ใหญ่จะส่งค่ากลับเป็น 0
ฟังก์ชัน  tolower(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้เปลี่ยนตัวพิมพ์ใหญ่ที่เก็บอยู่ในตัวแปรให้เป็นตัวพิมพ์เล็ก
ฟังก์ชัน  toupper(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้เปลี่ยนตัวพิมพ์เล็กที่เก็บอยู่ในตัวแปรให้เป็นตัวพิมพ์ใหญ่
ตัวอย่าง /* upperlower.c */
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
 main()
{
   char cha1 = 'D' , cha2 = 'a' ,cha3 = 'f'  , cha4 = 'N' ;
    clrscr();
    printf("\ncheck cha1 = 'D' is uppercase yes or no : %d ",isupper(cha1));
    printf("\ncheck cha2 = 'a' is lower yes or no : %d ",islower(cha2));
    printf("\ncheck cha2 = 'a' is upper  yes or no : %d ",isupper(cha2));
    printf("\ncheck  'i' is lower yes or no : %d ",islower('i'));
    printf("\ncheck  'L' is uppercase yes or no : %d ",isupper('L'));
    printf("\nchange cha3 = 'f' to  uppercase %c : ", toupper(cha3));
    printf("\nchange cha4 = 'N' to  lowercase %c : ", tolower(cha4));
}
  ฟังก์ชัน  isspace(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร cha เป็น whitespace หรือไม่ whitespace ได้แก่ space ,tab ,vertical tab ,formfeed ,carriage retun ,newline ถ้ามี whitespace  จริง ฟังก์ชันจะส่งค่าไม่เท่ากับ 0  ถ้าไม่จริงจะส่งค่า 0
ฟังก์ชัน  isxdigit(cha)  ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร cha เป็น เลขฐานสิบหก ( คือ 0-9 , A-F , a – f) หรือไม่ ถ้าจริงส่งค่าตัวเลขที่ไม่ใช่ 0 ถ้าไม่จริงส่งตัวเลข 0
  ตัวอย่าง  /*isspaceisxdigit.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <ctype.h>
main()
{
    char cha1 ='\r',cha2= '\n',cha3='\v' ,cha4 ='A';
    clrscr();
    printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha1),cha1);
    printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha2),cha2);
    printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha3),cha3);
    printf("\n%d is volue return from isxdigit  %c ",isxdigit(cha4),cha4);
    printf("\n%d is volue return from isxdigit  %c ",isxdigit('0'),'0');
    printf("\n%d is volue return from isxdigit  %c ",isxdigit('g'),'g');
}
ฟังก์ชัน  gotoxy(x,y);  เป็นฟังก์ชันอยู่ใน conio.h ใช้สั่งให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ไปตามตำแหน่งที่ระบุ โดย x คือ ตำแหน่งของสดมภ์บนจอภาพ (คล้ายค่า x ของกราฟ)ค่าเพิ่มจากซ้ายไปขวามีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 79 ตำแหน่งที่ 80 สงวนไว้ไม่ให้ใช้
ส่วน y คือตำแหน่งแถวบนจอภาพนับจากบนลงล่าง มีค่าได้ตั้งแต่ 1 ถึง 24 ตำแหน่งที่25 สงวนไว้
ฟังก์ชัน  clreol();  เป็นฟังก์ชันอยู่ใน conio.h ใช้ลบข้อความตั้งแต่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่ไปจนจบบรรทัด
ฟังก์ชัน  delline();  เป็นฟังก์ชันอยู่ในconio.h ใช้ลบข้อความทั้งบรรทัดที่เคอร์เซอร์อยู่ไปจนจบบรรทัดและเลื่อนข้อความในบรรทัดล่างขึ้นมาแทน
ฟังก์ชัน  insline();  เป็นฟังก์ชันอยู่ในconio.h ใช้แทรกบรรทัดว่าง 1 บรรทัดใต้บรรทัดที่เคอร์เซอร์อยู่
ฟังก์ชัน system(“dos command”);  เป็นฟังก์ชันอยู่ในstdlib.h ใช้เรียกคำสั่งของ dos ขึ้นมาทำงาน เช่นคำสั่ง cls dir date time
         ฟังก์ชัน  abort();  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้ ยกเลิกการทำงานของโปรแกรมทันทีไม่ว่าจะทำงานสำเร็จหรือไม่ และมีข้อความ Abnomal program termination แสดงทางจอภาพ
ฟังก์ชัน  abs(x);  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้หาค่าสัมบูรณ์ของ x โดย x ต้องเป็นจำนวนเต็ม
ฟังก์ชัน  labs(x);  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้หาค่าสัมบูรณ์ของ x โดย x ต้องเป็นlong integer
ฟังก์ชัน  atoi(s);  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็นเลขจำนวนเต็ม
ฟังก์ชัน  atol(s);  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็น long integer
ฟังก์ชัน  atof(s);  ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็น floating point
ตัวอย่าง  /* atoilf.c */
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{    char numstring1[10],numstring2[10],numstring3[10];
    int in1;    float flo1;    long lon1;     clrscr();
    printf("\nEnter number as string1 : ");
   scanf("%s",numstring1);
    printf("\nEnter number as string2 : ");
   scanf("%s",numstring2);
    printf("\nEnter number as string3 : ");
   scanf("%s",numstring3);
   in1 = atoi(numstring1);   flo1 = atof(numstring2);      lon1=atol(numstring3);
    printf("\nnumstring1 =%s change to integer %d ",numstring1,in1);
    printf("\nnumstring2 =%s change to floating point %4.4f ",numstring2,flo1);
    printf("\nnumstring3 =%s change to long integer %d ",numstring3,lon1);
    printf("\nsummation of in1,flo1,lon1 is %6.4f ",in1+flo1+lon1);
    printf("\nsummation of atoi(numstring1),atof(numstring2),atol(numstring2) is %6.4lf:",atoi(numstring1)+atof(numstring2)+atol(numstring3));

    }

ผังงาน Flowchart

ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า 
ผังงานแบ่งได้ 2 ประเภท 
1. ผังงานระบบ (System Flowchart) 
คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้าง ๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย 
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) 
คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์ 
ารโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรือ การโปรแกรมโครงสร้าง ประกอบด้วยอะไรบ้าง

ผมขอตอบอย่างสั้น ๆ ว่าทุกภาษาต้องมีหลักการ 3 อย่างนี้คือ การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) และ การทำซ้ำ(Loop) แม้ตำราหลาย ๆ เล่มจะบอกว่า decision แยกเป็น if กับ case หรือ loop นั้นยังแยกเป็น while และ until ซึ่งแตกต่างกัน แต่ผมก็ยังนับว่าการเขียนโปรแกรม แบบมีโครงสร้างนั้น มองให้ออกแค่ 3 อย่างก็พอแล้ว และหลายท่านอาจเถียงผมว่าบางภาษาไม่จำเป็นต้องใช้ Structure Programming แต่เท่าที่ผมศึกษามา ยังไม่มีภาษาใด เลิกใช้หลักการทั้ง 3 นี้อย่างสิ้นเชิง เช่น MS Access ที่หลายคนบอกว่าง่าย ซึ่งก็อาจจะง่ายจริง ถ้าจะศึกษาเพื่อสั่งให้ทำงานตาม wizard หรือตามที่เขาออกแบบมาให้ใช้ แต่ถ้าจะนำมาใช้งานจริง ตามความต้องการของผู้ใช้แล้ว ต้องใช้ประสบการณ์ในการเขียน Structure Programming เพื่อสร้าง Module สำหรับควบคุม Object ทั้งหมดให้ทำงานประสานกัน

1. การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence)
รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายที่สุดคือ เขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทำงาน 3 กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คำนวณ และพิมพ์
2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision or Selection)
การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทำกระบวนการเพียงกระบวนการเดียว
3. การทำซ้ำ(Repeation or Loop)
การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง
การเขียนผังงานในการทำงาน
ผังงาน เป็นเครื่องมือสำหรับวาดภาพ 2 มิติ นำเสนอขั้นตอนการดำเนินการ มักใช้ในการแสดงแบบโปรแกรมที่ไม่ซับซ้อนมากนัก ต่อมาก็มีการประยุกต์ใช้แสดงขั้นตอนการทำงานของส่วนงานต่าง ๆ เพราะสัญลักษณ์ในแผนภาพช่วยในการอธิบายการทำงานแบบมีเงื่อนไขได้ดีกว่าการเขียนเชิงพรรณา
ประโยชน์ของการใช้ผังงาน
1. ทำให้เข้าใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (Problem Define)
2. แสดงลำดับการทำงาน (Step Flowing)
3. หาข้อผิดพลาดได้ง่าย (Easy to Debug)
4. ทำความเข้าใจโปรแกรมได้ง่าย (Easy to Read)
5. ไม่ขึ้นกับภาษาใดภาษาหนึ่ง (Flexible Language)

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบ 3 มิติ

Sweet Home 3D เป็นโปรแกรมออกแบบภายใน ฟรี ที่ช่วยคุณจัดวางเฟอร์นิเจอร์บนแปลนบ้านแบบ 2 มิติ และสามารถสร้างมุมมองแบบ 3 มิติ

โปรแกรมนี้สามารถดาวน์โหลดได้ที่ http://www.sweethome3d.com/ โดยมีเป้าหมายคือผู้ที่ต้องการออกแบบภายในที่อยู่อาศัยอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นสำหรับผู้กำลังย้ายที่อยู่อาศัยหรือต้องการออกแบบใหม่สำหรับที่อยู่อาศัยเดิม โปรแกรมนี้มีเครื่องมือหลายอย่างช่วยในการวาดแบบแปลนของบ้านและการจัดวางเฟอร์นิเจอร์ คุณอาจวาดผนังห้องจากแบบแปลนที่มีอยู่แล้ว ลากและวางเฟอร์นิเจอร์ลงบนแปลนจากแคตตาล็อกที่จัดแบ่งตามหมวดหมู่ การเปลี่ยนแปลงใด ๆ บนแปลน 2 มิติ จะถูกปรับในมุมมอง 3 มิติไปในขณะเดียวกัน เพื่อแสดงภาพเสมือนจริงของการจัดวางนั้น ๆ

ซอฟต์แวร์ที่่ใช้ในการออกแบบ 2 มิติ

CAD เป็นคำย่อของ Computer Aided Design ซึ่งแปลเป็นภาษาไทยว่า คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ เทคโนโลยีนี้คือการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการสร้างชิ้นส่วนหรือ Part ด้วยแบบจำลองทางเรขาคณิต (Geometry) ชิ้นส่วนที่ถูกสร้างขึ้นมาเรียกว่าแบบจำลองหรือ Model และแบบจำลองนี้ก็สามารถแสดงเป็นแบบ Drawing หรือไฟล์ข้อมูล CAD
การนำ CAD software ไปใช้ประโยชน์
สร้างแบบจำลองหรือ model ขึ้นตามแบบที่ได้ทำการออกแบบ วิเคราะห์ ประเมินและแก้ไขข้อมูล CAD ของ Part ที่ได้ทำการออกแบบไว้เพื่อให้สามารถทำการผลิตได้จริงในการผลิตและมี function การทำงานตามแต่ละวัตถุประสงค์ของ Part นั้นๆ ใช้เป็นข้อมูลในการผลิต jig, fixture และเครื่องมืออื่นๆ สำหรับใช้ในขั้นตอนการผลิต การใช้ CAD ในการสร้างรูปร่างต่างๆของ Part สามารถทำได้ 3 ลักษณะ คือ ปริมาตรตัน (Solid modeling), พื้นผิว (Surface modeling) และโครงลวด (Wire frame modeling) ซึ่งแต่ละแบบจะเหมาะสมกับการทำงานเฉพาะอย่าง
Surface modeling

การแสดงผลแบบนี้จะคล้ายกับการนำผืนผ้าสี่เหลี่ยมซึ่งถือเป็น 1 ผิวหน้า (face) มาเย็บต่อ ๆ กัน จะได้เป็นพื้นผิว (surface) บาง คล้ายเปลือกนอก การเก็บข้อมูลแบบนี้จะเก็บข้อมูล เส้นขอบ พิกัดของจุด และข้อมูลของขอบผิวที่ติดกัน
https://cadeasy.files.wordpress.com/2011/07/cad-surface-modeling.jpg
Solid modeling
ข้อมูลแบบจำลอง 3 มิติ แบบนี้จะถูกเก็บในลักษณะของ ลำดับของการนำรูปทรงตันพื้นฐาน (Solid Primitives) เช่น ก้อนลูกบาศก์, ลูกกลม, ทรงกระบอก, ลิ่ม, ปิรามิด ฯลฯ มาสร้างความสัมพันธ์กันด้วย Boolean Operator เช่น union (รวมกัน), subtract (ลบออก), intersection (เฉพาะส่วนที่ซ้อนทับกัน) และ difference (เฉพาะส่วนที่ไม่ทับกัน) เพื่อให้ได้รูปทรงที่ต้องการ รูปทรงที่ใช้วิธีนี้สร้างจะมีความถูกต้องสูง เนื่องจากใช้วิธีการทำ Boolean Operation เท่านั้นซึ่งเป็นวิธีที่ธรรมดาและโครงสร้างของข้อมูลก็ไม่ซับซ้อน
https://cadeasy.files.wordpress.com/2011/07/cad-solid-modeling.jpg
Wire-frame modeling
การแสดงผลแบบนี้มักจะพบในซอฟต์แวร์รุ่นเก่าๆ ซึ่งจะเก็บข้อมูลของแบบจำลองเฉพาะ เส้นขอบ(ทั้งเส้นตรงและเส้นโค้ง) และพิกัดของจุด การแสดงผลแบบนี้ทำได้รวดเร็ว แต่ภาพที่ได้จะดูค่อนข้างยาก ว่าแสดงผลอยู่ในมุมมองใด
https://cadeasy.files.wordpress.com/2011/07/cad-wireframe-modeling.jpg
นอกจากการใช้ CAD ในการสร้าง Part แล้วในปัจจุบัน CAD software บางตัวยังสามารถใช้ในงานวิศวกรรมย้อนกลับ (Reverse engineering) โดยคุณภาพของพื้นผิวที่สร้างขึ้นมาจากซอฟต์แวร์วิศวกรรมย้อนกลับส่วนมากขึ้น อยู่กับ 2 องค์ประกอบ คือ คุณภาพของ modeling หรือ Part ที่นำมาสแกน และคุณภาพของข้อมูลเชิงตัวเลข บางครั้งในการทำงานจริงเราไม่สามารถได้แบบจำลองที่สมบูรณ์เนื่องจากชิ้นส่วน ชำรุด หรือคุณภาพของข้อมูลเชิงตัวเลขที่ได้มาอาจไม่ดี software บางตัวสามารถแก้ไขปัญหาพื้นผิวของแบบจำลองในบริเวณที่ชำรุดได้ หรืออาจแต่งเติมดัดแปลงให้ดีกว่าของเดิมที่สแกนมาได้